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OpenGL做一機(jī)械臂 ,如何讓其繞末端的軸旋轉(zhuǎn)?

提問者:網(wǎng)友 2017-07-16
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思考矩陣變換有兩種方法,一種在局部坐標(biāo)系思考,一種在全局坐標(biāo)系下。針對一個變換序列如A乘B乘C乘x,其中A,B,C為矩陣,x為坐標(biāo),用局部坐標(biāo)系思考,即為A先作用于x所在的局部坐標(biāo)系,然后B在A作用過后的新的坐標(biāo)系下再次對該坐標(biāo)系進(jìn)行變換,同理C繼續(xù)對局部坐標(biāo)進(jìn)行變換后作用于x。而用全局坐標(biāo)系思考的話,則矩陣作用順序是與上面相反的,所有變換基于世界坐標(biāo)系,及C先對坐標(biāo)x在世界坐標(biāo)系下變換后,B在對其在世界坐標(biāo)系下變換,同理C得到最終結(jié)果,所有操作都是在世界坐標(biāo)下的,比如旋轉(zhuǎn)都是針對的世界坐標(biāo)系下的原點(diǎn)。 在你這個例子中,你要讓機(jī)械手臂繞其末端旋轉(zhuǎn),可使用全局坐標(biāo)系考慮,使用(T的逆)*R*T*X。x為點(diǎn)坐標(biāo),其意義是先用一個平移矩陣T將手臂的末端移到世界坐標(biāo)的原點(diǎn),然后用R旋轉(zhuǎn)矩陣進(jìn)行旋轉(zhuǎn),最后將旋轉(zhuǎn)過后的手臂再次利用T的逆矩陣平移回到原來的位置,即可得到最后你想要的繞末端的旋轉(zhuǎn)。
回答者:網(wǎng)友
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